Studio ze Szczecina

Studio, które łowi w ciemności

Łowiectwo Interactive to mały zespół spod Szczecina. Od 2019 roku robimy jedną grę, powoli i po swojemu, a każdą noc w niej sprawdzamy na prawdziwych telefonach, zanim trafi do ciebie.

Studio w liczbach

  • 7lat pracy nad grą
  • 6wersji językowych
  • 18gatunków aberracji
  • 11telefonów testowych
Akta zespołu

Pięć osób, pięć teczek

Wybierz nazwisko, żeby otworzyć teczkę. Każda zawiera rolę w studiu, krótki opis pracy i jeden sekret, który zespół dał nam do publikacji.

Tomasz Wrzesiński, założyciel i producent
Teczka 01

Tomasz Wrzesiński

Rola
Założyciel i producent
Co robi
Pilnuje terminów i budżetu oraz tego, żeby gra nie urosła ponad możliwości zespołu.
Sekret
Ma patent na łódź motorową, a w grze i tak łowi tylko wiosłem.
Kierunek artystyczny

Tablica inspiracji

Szare Rafy powstały z kilku prostych obrazów: mgła nad Odrą, kuter we wczesnym świetle i napis farbą na starej burcie. Poniżej zbieramy te, które najczęściej wisiały nad biurkiem.

Kuter w porannej mgle
Mgła nad Odrą, listopad
Latarnia morska o zmierzchu
Latarnia, godzina 17:40
Zardzewiały łańcuch kotwiczny
Łańcuch z nabrzeża
Sieć rybacka rozwieszona do suszenia
Sieć po nocnym połowie
Latarnia naftowa na pokładzie łodzi
Lampa z pokładu
Port nocą z jednym oświetlonym oknem
Jedno okno w porcie
Wzburzona woda przy skalistym brzegu
Woda przy skałach
  • Granat nocny#0b1b2e
  • Stal#245f93
  • Szron#8fbbdc
  • Lód#dcebf6
  • Sygnał#d1453b
  • Popiół#6b7d93
Concept art

Od szkicu do wersji końcowej

Przesuń suwak, żeby zobaczyć, jak jedna z wysp zmieniła się między pierwszym rysunkiem a tym, co widzisz w grze. Zmiany są większe, niż się wydaje.

Pierwszy szkic był jasny i przyjazny. Dopiero po kilku miesiącach zrozumieliśmy, że wyspa straszy bardziej, gdy zdejmiemy z niej kolory i zostawimy tylko światło latarni. Dziś wiemy, że ten kierunek jest bliski temu, co opisuje artbook cyfrowy, który znajdziesz w ofercie.

Finalna wersja wyspy z gry Łowiectwo
Wstępny szkic tej samej wyspy
Szkic Finał
Wyspa Latarnia Mgieł: szkic z 2020 roku i wersja z gry.
Dziennik pokładowy

Strony, które znaleźliśmy w kajucie

Lore Łowiectwa nie leży w cutscenkach. Jest w notatkach, wycinkach i rysunkach rozsianych po grze. Pokazujemy dwie rozkładówki z dziennika kapitan Haliny Brzozy.

Wpis z trzeciego października

Mgła stała cały dzień. Teodor naprawił silnik w czasie, w którym mówił, że się nie da. Ola sprzedała cały połów bez jednej uwagi. Jeśli tak dalej pójdzie, wyjdziemy na zero przed zimą.

Ignacy twierdzi, że w nocy świeciło mu coś pod wodą. Nie śmiałam się. Zaznaczyłam na mapie krzyżykiem miejsce przy Skale Wdowy i zostawiłam notatkę, żeby tam nie pływać po zmroku.

17
Wycinek z gazety o zaginionym kutrze

Wycinek z Kuriera Rafy, ostatni numer przed zamknięciem redakcji.

Odręczny szkic zatoki z naniesionymi mieliznami
18

Wpis z jedenastego października

Kolekcjoner odezwał się po raz drugi. Nie przedstawia się, ale zna ceny wszystkich aberracji lepiej niż ja. Płaci za dużo i nie pyta, skąd ryba. Nie podoba mi się to, choć moje rachunki są mu wdzięczne.

Zapisuję to tutaj, żeby ktoś, kto kiedyś przeczyta ten dziennik, wiedział, że byłam ostrożna.

24
Stara mapa Szarych Raf z odręcznymi notatkami

Mapa archipelagu z poprawkami kapitan. Czerwone krzyżyki oznaczają miejsca, w których zaginęły łodzie.

25
Dźwięk gry

Posłuchaj, jak brzmi noc

Poniższe dźwięki generuje przeglądarka na żywo, na podstawie zasad, według których miksujemy audio w grze. To szkic tego, co usłyszysz po zainstalowaniu, a nie nagranie z gry.

Pełną ścieżkę dźwiękową znajdziesz w ofercie jako czternaście utworów w MP3 i FLAC.

Morze 0:00 / 1:00
Języki

Graj we własnym języku

  • Polski
  • English
  • Deutsch
  • Čeština
  • Українська
  • Español

Wszystkie teksty w grze, od dialogów po opisy ryb, tłumaczymy z polskiego oryginału z udziałem native speakerów. Każdy język ma własnego korektora, który gra w wersję testową przed publikacją aktualizacji.

Doba w studiu

Jeden dzień, cztery odsłony

06:00 do 11:00

Poranek: testy

Dzień zaczyna się od listy telefonów. Michał uruchamia grę na każdym z jedenastu urządzeń i zapisuje klatki, temperaturę i zużycie baterii.

Co robić o tej porze: sprawdzać na prawdziwych urządzeniach.

11:00 do 16:00

Południe: projekt

Bartosz poprawia tabele, a Karolina rysuje kolejne ryby. Przy jednym stole omawiamy zmiany w balansie i sprawdzamy, czy nie psują nastroju.

Co robić o tej porze: rysować i liczyć.

16:00 do 20:00

Zmierzch: rozmowy

Odpowiadamy na wiadomości od graczy i czytamy zgłoszenia błędów. Najciekawsze trafiają na listę zadań na następny tydzień.

Co robić o tej porze: słuchać użytkowników.

20:00 i dalej

Noc: dźwięk

Weronika odsłuchuje nagrania i miksuje muzykę przy zgaszonych światłach. Uważa, że tylko wtedy słychać, czy utwór naprawdę niepokoi.

Co robić o tej porze: słuchać uważnie.

Sylwetka tajemniczego Kolekcjonera w świetle latarni
Kolekcjoner

Ktoś płaci za to, czego nie wolno łowić

  • Nie pyta, skąd ryba.
  • Zna imiona wszystkich aberracji.
  • Wraca zawsze po zmierzchu.

Kolekcjoner jest jedyną postacią, o której nie opowiemy więcej poza grą. Jeśli chcesz zrozumieć, kim jest, przeczytaj dziennik kapitan Haliny Brzozy.

Wróć do dziennika
Społeczność

Dołącz do załogi

Najnowsze wieści, zdjęcia zza kulis i ankiety dla graczy publikujemy w mediach społecznościowych. Odpowiadamy na komentarze, kiedy tylko możemy.