• Start
  • Blog
  • Jak nagrywaliśmy morze w szczecińskim porcie
Dźwięk

Jak nagrywaliśmy morze w szczecińskim porcie

Nagrania terenowe znad Odry i Zalewu Szczecińskiego, liny na burtach i brzmienie nocy, które rośnie razem z paniką.

  • 1 października 2026
  • 6 minut czytania
  • Weronika Zalewska

Treść artykułu

Zanim napisałam pierwszą nutę do Łowiectwa, spędziłam trzy tygodnie nad wodą z mikrofonem. Zaczęłam od szczecińskiego portu, bo mieszkamy tuż obok, potem pojechałam nad Zalew, a na końcu nad otwarte morze. Chciałam wiedzieć, jak brzmi cisza, kiedy robi się ciemno i niczego nie widać.

Okazało się, że prawdziwa cisza nad wodą nie istnieje. Zawsze coś skrzypi, coś uderza o burtę, ktoś kaszle na nabrzeżu. Te drobne dźwięki tworzą tło, które w grze działa jak oddech miejsca. Wiele z nich zostało w finalnej ścieżce prawie bez obróbki, bo każda zmiana odbierała im autentyczność.

Najtrudniejsze było nagranie liny napiętej na burcie. Zwykły mikrofon nic nie łapał, a dobry mikrofon kontaktowy rejestrował tylko wibracje, bez brzmienia. Dopiero połączenie dwóch źródeł dało dźwięk, który zachowuje się tak, jak skrzypiąca łódź. Dziś słychać go przy każdym zawinięciu do portu.

Dalej

Jak brzmi noc w grze

Muzykę zaczęłam pisać dopiero po zrobieniu biblioteki nagrań. Dzienne motywy powstały na gitarze akustycznej i klarnecie basowym, bo oba instrumenty brzmią ciepło i trochę smutno. Nocne tematy zbudowałam na niskim pulsie, który jest sumą trzech nagrań: fali, silnika i mojego własnego oddechu zwolnionego czterokrotnie.

Gra miksuje te warstwy na bieżąco, zależnie od poziomu paniki. Przy niskiej panice słychać głównie fale i gitarę. Przy średniej dochodzi puls, a gitara traci część wysokich tonów. Przy wysokiej panice zostaje prawie sam puls i dźwięki, które nie mają jasnego źródła. Tych ostatnich nie opiszę, bo to część zabawy.

Gotową ścieżkę dźwiękową wydaliśmy osobno jako czternaście utworów. Na płycie zmiany nocy zostały rozciągnięte w czasie, więc słuchasz ich jako opowieści, a nie reakcji na wskaźnik. Dołączyłam do niej książeczkę z notatkami, które opisują, skąd pochodzą wybrane dźwięki. Najciekawszą zostawiam dla czytelników.

Liny cumownicze napięte na burcie łodzi
Wnioski

Trzy rzeczy, które zostają

  1. Nagrywaj tam, gdzie się dzieje

    Prawdziwe lokalizacje dały nam dźwięki, których nie da się kupić w bibliotece efektów.

  2. Dźwięk ma reagować

    Muzyka, która zmienia się razem z paniką, buduje napięcie lepiej niż osobny utwór na każdy nastrój.

  3. Cisza też jest instrumentem

    Najbardziej niepokojące momenty w grze to te, w których celowo przestaje grać muzyka.

Zdjęcia z pracowni

Jak to wyglądało w praktyce

O autorze

Weronika Zalewska, Dźwięk i muzyka
Autor wpisu

Weronika Zalewska

Dźwięk i muzyka

Weronika komponuje i projektuje dźwięk do gier od siedmiu lat. W Łowiectwie odpowiada za całą warstwę audio: od muzyki po plusk wiosła, który nagrywała w trzech różnych portach.

Czytaj i pytaj dalej