Treść artykułu
Na początku w Łowiectwie miały być potwory. Prawdziwe, z paszczami i zębami, które wyskakują z wody. Narysowaliśmy kilka, ustawiliśmy w prototypie i okazało się, że po dwóch minutach gracze się do nich przyzwyczajają. Potwór, którego widać, szybko staje się przeciwnikiem, a przeciwnika da się pokonać albo ominąć.
Zmieniło się wszystko, gdy dołożyliśmy do prototypu prosty wskaźnik: im dłużej gracz jest na wodzie po zmierzchu, tym wyższa liczba w rogu ekranu. Przy trzydziestu procentach nie dzieje się nic. Przy sześćdziesięciu cienie zaczynają się spóźniać. Przy dziewięćdziesięciu na horyzoncie pojawiają się rzeczy, których nie ma w kodzie.
Zdziwiło nas, jak mocno działa niepewność. Testerzy zaczęli sami przerywać wyprawy, bo ekran wyglądał niepokojąco, choć niczego im jeszcze nie zagrażało. Strach okazał się spokojniejszy od potwora i dlatego silniejszy. Nie trzeba go animować. Wystarczy zostawić graczowi miejsce na wyobraźnię.
Potwór, którego widać, jest przeciwnikiem. Potwór, którego tylko się domyślasz, jest strachem.
Co się zmieniło po trzech wersjach
Projekt wskaźnika opieraliśmy na trzech prostych zasadach. Po pierwsze, panika rośnie powoli, ale spada szybko, gdy tylko łódź wchodzi do portu. Po drugie, wysoki poziom daje coś w zamian: rzadsze ryby, lepsze ceny i okazje do znalezienia aberracji. Po trzecie, gra nigdy nie karze za panikę wprost.
Trzecia zasada okazała się najtrudniejsza. W pierwszej wersji panika odbierała punkty zdrowia kadłuba, co kończyło się frustracją. Gracze czuli się ukarani za to, że grają. W drugiej wersji panika zmienia tylko to, co widzą i słyszą. Łódź jest cała, ale sieci przynoszą dziwniejsze ryby, a lampa zaczyna migać.
Dziś miernik paniki jest sercem gry i najmocniej reklamowaną funkcją na stronie głównej. Jeśli chcesz sprawdzić, jak to działa, na stronie głównej znajdziesz symulację, w której przesuwasz suwak i widzisz, jak zmienia się ekran. W grze zmienia się o wiele więcej, ale pierwszy kontakt z mechaniką jest bardzo podobny.

Trzy rzeczy, które zostają
Niepewność wygrywa z animacją
Gracze reagują mocniej na to, czego nie widzą, niż na wyraźnie narysowanego stwora.
Nagroda musi iść z ryzykiem
Panika opłaca się dopiero wtedy, gdy daje coś w zamian. Bez tego jest tylko karą.
Port to zawsze koniec strachu
Wejście do portu zeruje panikę. Dzięki temu gracz ma pewność, że zawsze istnieje bezpieczne miejsce.
Jak to wyglądało w praktyce



