• Start
  • Blog
  • Dlaczego panika działa lepiej niż potwory
Projektowanie

Dlaczego panika działa lepiej niż potwory

Opowieść o tym, jak powstał miernik paniki, dlaczego nie pokazujemy potworów wprost i co zmienia w grze jeden wskaźnik.

  • 17 września 2026
  • 7 minut czytania
  • Tomasz Wrzesiński

Treść artykułu

Na początku w Łowiectwie miały być potwory. Prawdziwe, z paszczami i zębami, które wyskakują z wody. Narysowaliśmy kilka, ustawiliśmy w prototypie i okazało się, że po dwóch minutach gracze się do nich przyzwyczajają. Potwór, którego widać, szybko staje się przeciwnikiem, a przeciwnika da się pokonać albo ominąć.

Zmieniło się wszystko, gdy dołożyliśmy do prototypu prosty wskaźnik: im dłużej gracz jest na wodzie po zmierzchu, tym wyższa liczba w rogu ekranu. Przy trzydziestu procentach nie dzieje się nic. Przy sześćdziesięciu cienie zaczynają się spóźniać. Przy dziewięćdziesięciu na horyzoncie pojawiają się rzeczy, których nie ma w kodzie.

Zdziwiło nas, jak mocno działa niepewność. Testerzy zaczęli sami przerywać wyprawy, bo ekran wyglądał niepokojąco, choć niczego im jeszcze nie zagrażało. Strach okazał się spokojniejszy od potwora i dlatego silniejszy. Nie trzeba go animować. Wystarczy zostawić graczowi miejsce na wyobraźnię.

Dalej

Co się zmieniło po trzech wersjach

Projekt wskaźnika opieraliśmy na trzech prostych zasadach. Po pierwsze, panika rośnie powoli, ale spada szybko, gdy tylko łódź wchodzi do portu. Po drugie, wysoki poziom daje coś w zamian: rzadsze ryby, lepsze ceny i okazje do znalezienia aberracji. Po trzecie, gra nigdy nie karze za panikę wprost.

Trzecia zasada okazała się najtrudniejsza. W pierwszej wersji panika odbierała punkty zdrowia kadłuba, co kończyło się frustracją. Gracze czuli się ukarani za to, że grają. W drugiej wersji panika zmienia tylko to, co widzą i słyszą. Łódź jest cała, ale sieci przynoszą dziwniejsze ryby, a lampa zaczyna migać.

Dziś miernik paniki jest sercem gry i najmocniej reklamowaną funkcją na stronie głównej. Jeśli chcesz sprawdzić, jak to działa, na stronie głównej znajdziesz symulację, w której przesuwasz suwak i widzisz, jak zmienia się ekran. W grze zmienia się o wiele więcej, ale pierwszy kontakt z mechaniką jest bardzo podobny.

Sylwetka łodzi w gęstej mgle pod rozgwieżdżonym niebem
Wnioski

Trzy rzeczy, które zostają

  1. Niepewność wygrywa z animacją

    Gracze reagują mocniej na to, czego nie widzą, niż na wyraźnie narysowanego stwora.

  2. Nagroda musi iść z ryzykiem

    Panika opłaca się dopiero wtedy, gdy daje coś w zamian. Bez tego jest tylko karą.

  3. Port to zawsze koniec strachu

    Wejście do portu zeruje panikę. Dzięki temu gracz ma pewność, że zawsze istnieje bezpieczne miejsce.

Zdjęcia z pracowni

Jak to wyglądało w praktyce

O autorze

Tomasz Wrzesiński, Założyciel i producent
Autor wpisu

Tomasz Wrzesiński

Założyciel i producent

Tomasz prowadzi studio od 2019 roku. Zanim założył Łowiectwo Interactive, przez dziewięć lat pracował przy aplikacjach mobilnych. Do projektowania gier przyszedł przez rybołówstwo, które uprawia od dzieciństwa nad Odrą.

Czytaj i pytaj dalej