• Start
  • Blog
  • Od szkicu do ryby z jednym okiem za dużo
Grafika

Od szkicu do ryby z jednym okiem za dużo

Jak powstają aberracje w Łowiectwie, dlaczego nie mogą wyglądać jak horror klasy B i co zostało w koszu z odrzuconymi pomysłami.

  • 29 października 2026
  • 7 minut czytania
  • Karolina Marczak

Treść artykułu

Aberracja w Łowiectwie to ryba, która wyglądała normalnie, zanim morze się z nią rozprawiło. Ma za dużo oczu, zbyt wiele płetw albo zęby w miejscu, gdzie ich być nie powinno. Gdy zaczynałam, myślałam, że wystarczy narysować ryby i dodać każdej trochę mutacji. Okazało się, że to nie działa.

Pierwsze szkice były śmieszne. Ryba z trzema ogonami wyglądała jak postać z kreskówki, a nie jak coś groźnego. Zrozumiałam, że straszna aberracja musi mieć jedną nieprawidłowość, a cała reszta ma być zwyczajna. Dopiero kontrast między zwyczajnym ciałem a jednym błędem daje to uczucie, że coś jest nie tak.

Dlatego w finalnych projektach większość ryb wygląda jak ryby. Węgorz wielooki ma rzeczywiste proporcje węgorza, tylko oczu jest o osiem za dużo i patrzą w różne strony. Flądra dwugłowa ma dwie głowy, ale obie wyglądają jak głowa flądry. Efekt jest bardziej niepokojący, niż gdybyśmy wymyślili nowy gatunek.

Dalej

Teczka z odrzuconymi pomysłami

Palety kolorów wybierałam tak, żeby aberracje różniły się od zwykłych ryb o odrobinę. Ich skóra ma trochę zbyt jasny odcień, a oczy są odrobinę zbyt wilgotne. Te drobiazgi widać dopiero po dłuższej chwili. W grze oznacza to, że gracz rozpoznaje aberrację dopiero wtedy, gdy jest już w sieci.

Odrzucone pomysły trzymam w osobnej teczce. Jest tam krab z parasolką, sum w kapeluszu i ryba, która nosiła okulary. Wszystkie wydawały się zabawne na papierze i żadna nie trafiła do gry. Niektóre pokazujemy w cyfrowym artbooku, w rozdziale o odrzuconych pomysłach, bo śmiech po nocy też się liczy.

Praca nad aberracjami nauczyła mnie, że groza rodzi się z precyzji, a nie z przesady. Im spokojniej narysowana jest dziwna rzecz, tym trudniej od niej oderwać wzrok. W dodatkach, Zimnej Toni i Żelaznym Doku, trzymałam się tej samej zasady, choć materiał, od mrozu po rdzę, był zupełnie inny.

Ryba z wieloma oczami narysowana w ciemnej palecie
Wnioski

Trzy rzeczy, które zostają

  1. Jeden błąd na rybę

    Gdy zmieniasz zbyt wiele elementów, zostaje karykatura. Jeden niepoprawny szczegół działa mocniej.

  2. Proporcje są ważne

    Im bliżej zwykłej ryby, tym silniejszy kontrast z jej mutacją. Odrobina realizmu pracuje na efekt.

  3. Odrzucone pomysły się liczą

    Śmieszne szkice pomagają znaleźć właściwą granicę. Ich obecność w teczce świadczy o procesie, a nie o porażce.

Zdjęcia z pracowni

Jak to wyglądało w praktyce

O autorze

Karolina Marczak, Dyrektorka artystyczna
Autor wpisu

Karolina Marczak

Dyrektorka artystyczna

Karolina kieruje stroną wizualną gry od pierwszego szkicu. Rysuje ołówkiem na papierze, zanim cokolwiek trafi do cyfrowych narzędzi, i trzyma szafkę pełną odrzuconych ryb.

Czytaj i pytaj dalej