Technologia

60 klatek na średnim telefonie

Jak dopasowaliśmy mgłę, wodę i cienie do urządzeń z 2 GB pamięci, i dlaczego tryb oszczędny nie jest kompromisem.

  • 12 listopada 2026
  • 8 minut czytania
  • Michał Pawlak

Treść artykułu

Gra o mgle i ciemności jest trudna do zoptymalizowania, bo cały nastrój zależy od efektów, które obciążają procesor graficzny. Woda, odbicia, cienie i gęstość mgły to dokładnie te elementy, które na słabszych telefonach przestają się mieścić w budżecie klatki. Mieliśmy trzy cele: sześćdziesiąt klatek, dobry wygląd i brak nagrzewania.

Zaczęliśmy od jedenastu urządzeń testowych, od budżetowego telefonu z dwoma gigabajtami pamięci po flagowca z zeszłego roku. Na każdym mierzyliśmy czas klatki, temperaturę po piętnastu minutach gry i zużycie baterii. Wyniki układały się w tabelę, której kolumny z początku były czerwone, a z czasem zaczęły się zielenić.

Największy zysk dała zmiana sposobu rysowania mgły. Pierwsza wersja liczyła ją w pełnej rozdzielczości, a mgła zasłaniała większość ekranu. Zamieniliśmy ją na kilka warstw o niższej rozdzielczości, rozmytych przy łączeniu. Efekt wygląda tak samo, a koszt spadł o czterdzieści procent.

Dalej

Wyniki na jedenastu urządzeniach

Drugą dużą zmianą było odbicie wody. Zamiast liczyć je dla każdego piksela, liczymy je w uproszczonej wersji i dociągamy szczegóły tylko tam, gdzie jest światło latarni. Reszta wody pozostaje matowa. Gracz tego nie zauważa, bo w nocy i tak patrzy tylko w krąg światła, a w dzień woda jest spokojna.

Tryb oszczędny nie jest dla nas kompromisem, tylko osobnym wariantem wizualnym. Zmniejsza liczbę cząsteczek mgły, upraszcza cienie i obniża częstotliwość odświeżania interfejsu, ale zostawia ten sam nastrój. Na telefonie z dwoma gigabajtami gra działa wtedy płynnie, a bateria wytrzymuje o połowę dłużej.

Jeśli twoja gra nie działa tak, jak powinna, mamy dla ciebie osobną opcję. Wsparcie techniczne premium obejmuje trzydziestominutową sesję wideo, na której dopasowujemy ustawienia grafiki do twojego urządzenia. Zwykle to wystarczy. Gdy nie wystarcza, zgłaszamy problem zespołowi z pełnymi informacjami o twoim modelu telefonu.

Wykres czasu klatek przed i po optymalizacji mgły
Wnioski

Trzy rzeczy, które zostają

  1. Mierz na prawdziwych telefonach

    Emulator nie pokazuje nagrzewania ani zużycia baterii. Dlatego kupujemy używane modele i testujemy na nich codziennie.

  2. Oszczędzaj tam, gdzie nie widać

    Odbicia, cienie i mgła mogą być prostsze w miejscach, na które gracz i tak nie patrzy.

  3. Tryb oszczędny ma być ładny

    Jeśli gracz czuje, że gra wygląda gorzej, to znak, że oszczędzamy w złym miejscu.

Zdjęcia z pracowni

Jak to wyglądało w praktyce

O autorze

Michał Pawlak, Programista mobilny
Autor wpisu

Michał Pawlak

Programista mobilny

Michał pisze kod, który działa na telefonach, których sam by nie kupił. Do biurka ma przyczepioną listę jedenastu urządzeń testowych, z których najstarsze pochodzi z 2017 roku.

Czytaj i pytaj dalej